Chương 5 rưỡi

Ghi chú

Mua sách

Hế lô!
Chào mừng các bạn đến với phụ lục trực tuyến của Chương V sách “Sáng tác truyện tranh” có tên “Công cụ, kỹ thuật và công nghệ”.

Đây là nơi chúng ta
sẽ tìm hiểu sơ lược về nghệ thuật thiết kế truyện tranh để đọc trên màn hình vi tính

bao gồm những vấn đề liên quan đến sắc độ (tone) và độ phân giải (resolution)

cũng như khác biệt trong tiếp cận màu sắc giữa sách in và màn hình

và cách bố cục có thể ảnh hưởng tới mạch đọc truyện như thế nào.

Mời bạn đọc từ trái qua phải, từ trên xuống dưới nhé!

Phụ lục trực tuyến
TỪ TRANG TRUYỆN TỚI TRANG WEB

Cách làm Webcomics

Trong các cuốn truyện tranh của Thế kỷ XX được tạo ra bằng kỹ thuật in bốn màu, mực đen dùng để tô nét vẽ và viết chữ

còn các chấm halftone màu xanh lơ (cyan), hồng tía (magenta) và vàng (yellow) kết hợp để tạo ra tất cả các màu lẫn hiệu ứng sắc thái. 

Nét vẽ màu đen khi in ra sẽ sắc nét hơn nhiều so với nét vẽ đen hiển thị trên màn hình máy tính*. Trên web, ta có thể sẽ cần phóng to tranh mới nhìn thấy được những chi tiết nhỏ, vốn rất sắc nét trên bản in.

Chữ viết trong webcomic có xu hướng TO HƠN một chút so với chữ trong truyện tranh giấy.  

Những kiểu tranh vẽ sử dụng nhiều thao tác hòa màu hay đan nét công phu

dĩ nhiên cũng mất đi sự sắc nét đầy hấp dẫn khi xem trên màn hình máy tính**

Còn khi bàn đến màu và sắc, thì câu chuyện lại có chút khác biệt...

* Các nét đen thường sẽ được in bằng những chấm tí hon, giống các chấm dùng để tạo hiệu ứng half-tone. . Bất cứ màu nào trong trong số bốn màu đều có thể sắc nét như vậy, nhưng màu đen vẫn là màu thường được dành riêng để in các đường viền nét.
** Ít nhất là tôi thấy vậy. Cũng có người từng nói với tôi rằng họ thích kiểu vỡ hình mờ nhòe như thế.

Tất cả những gì bạn trông thấy trên màn hình này là một sự kết hợp của các màu đỏ, lục và lam - ba “màu cơ bản bổ sung”*.

Khi đem kết hợp, theo vô vàn tỷ lệ khác nhau, ba màu này sẽ tạo ra gần như bất kể tông màu nào trong dải quang phổ nhìn thấy được.

Độ phân giải của những màu này chỉ là một hàm số giữa kích thước và tỉ trọng của “các điểm ảnh” hoặc “pixel” trên một màn hình nào đó, và hàm này giống nhau với tất cả các màu**.

Không có sự phân chia giữa “đen” và “màu”. Đen chỉ là một màu như mọi màu hiển thị trên một pixel.

Vậy nên trên màn hình vi tính, các nghệ sĩ sử dụng các đường viền màu, các mảng màu không viền và những hiệu ứng sắc độ khác để đạt được cùng (thậm chí kém hơn) độ phân giải mà họ có thể đạt được nếu sử dụng nét vẽ mực đen.

*Đại khái là vậy, bởi ba màu này, khi được kết hợp ở mức độ cao nhất, sẽ tạo ra màu trắng (thêm ánh sáng); còn trong in ấn, xanh lơ, hồng cánh sen và vàng khi trộn với nhau sẽ tạo ra màu đen (loại bỏ ánh sáng).
** Thực ra ba màu đỏ, lục, lam tồn tại riêng biệt trong mỗi pixel. Nhưng khoảng cách giữa chúng nhỏ tới mức trông như đã hòa vào nhau dưới mắt thường.

Như đã đề cập ở trang 201, điều này có thể giúp ích khi tả chiều sâu không gian, ví dụ như những vật ở xa sẽ có nét viền sáng màu hơn

hay những hình khối ở hậu cảnh sẽ không có nét viền để tương phản với các vật thể có nét viền ở tiền cảnh

thậm chí làm mờ hình để tả chiều sâu của khung cảnh.

Tuy nhiên, rất nhiều họa sĩ vẽ truyện đăng web vẫn sử dụng nét viền hình màu đen, giúp tạo ra sự tương phản rõ rệt và cho bộ truyện một diện mạo nịnh mắt độc giả.*

Gần đây, những họa sĩ vẽ truyện web chắc tay - như nhóm tác giả hợp tuyển “Flight” - đã đưa những hiệu ứng sinh ra từ web trở lại định dạng truyện in và thu được những kết quả mượt mà đến ngỡ ngàng… 

một phần là do khả năng in ấn ưu việt. 

Ngắn gọn là: dù bạn vẽ truyện để in hay để đăng web, rất đáng để cân nhắc tất cả lựa chọn bạn có trong tay

và có thể là thường xuyên tự vấn những thói quen cũ của mình.

* Một vài người cũng tự điều chỉnh phong cách vẽ theo phiên bản sách giấy sau này, khi tác phẩm truyện tranh trực tuyến của họ được in thành cuốn.


Các truyền thống ra đời cùng việc in ấn cũng có thể ảnh hưởng tới những bố cục ta lựa chọn cho tác phẩm trực tuyến của mình.đến ngỡ ngàng… 

Có rất nhiều bố cục phổ biến trong ngành công nghiệp truyện in.

Nhưng khi bàn tới những chiến lược thiết kế cơ bản, phần lớn truyện in rơi vào một trong hai loại sau:

Theo định dạng strip (dải) hoặc theo trang.

Bố cục ngắn gọn và khép kín theo dạng strip (dải) đã sớm được webcomic sử dụng và phát triển mạnh mẽ từ đó tới nay.

Bố cục comic strip trực tuyến cổ điển…

… trông giống người anh em sách giấy của nó ra phết.

Cứ nhét thêm vào vài nút điều hướng để độc giả di chuyển trong trang lưu trữ của anh…

… rồi anh sẽ có được một bố cục mà độc giả có thể dễ dàng điều khiển và
thưởng thức…

… mà không bị dọa hết hồn bởi bất cứ thứ kì dị hay khó hiểu nào đột ngột nhảy ra giữa đường.

Định dạng strip phù hợp với hầu hết các màn hình hiển thị và người đọc không cần phải kéo cuộn, nó cũng phù hợp với thói quen đọc hằng ngày của rất nhiều người dùng web nữa.

Quay lại làm việc đi!

Truyện tranh in trên báo

Truyện đóng thành cuốn

Graphic novel

Manga

Truyện tranh châu Âu

Cách trình bày dạng strip có thể muôn hình vạn trạng, nhưng phần lớn vẫn tuân theo nguyên tắc “không cần đến thao tác cuộn”*

 và kể những miếng hài ngắn gọn. dù nó có là một phần của câu chuyện dài.

Comic strip đăng trên web (web strip) mở ra rất nhiều cơ hội sáng tạo cho thể loại truyện tranh đăng báo mà không bị ngăn cản bởi bất cứ sự giới hạn nào.

Và với sự trợ giúp của cộng đồng người đọc hùng mạnh

qua năm tháng, chúng đã sản sinh ra được một số webcomic ăn khách hàng thật giá thật.

Ngược lại, truyện tranh bố cục theo trang, tuân theo truyền thống của truyện giấy và graphic novel, vẫn đang chật vật để thích nghi với không gian trực tuyến.

Ở kích thước vừa đủ để đọc được, lại phải chia sẻ không gian cùng thanh tác vụ, thanh tiêu đề và quảng cáo, phần lớn các trang truyện tranh đều không vừa với màn hình máy vi tính nói chung

buộc độc giả phải cuộn để nhìn thấy phần còn lại của trang truyện

rồi căng mắt tìm để ấn được vào nút “Trang tiếp theo”...

 ... hết lần này đến lần khác.

*(nguyên văn) above the fold: phần phía trên cùng của trang web, sẽ đập vào mắt người đọc đầu tiên khi họ mở trang web ấy trong trình duyệt.


Giải pháp nhanh gọn hơn cả là thiết lập hình dạng trang truyện tranh của bạn đồng dạng với hình dạng màn hình thiết bị đọc của độc giả, như tôi đang làm trong chương truyện này.

Cách làm này, như ví dụ mà tôi đã “mượn tạm” từ tác phẩm “Nowhere Girl”* của Justine Shaw, giữ các yếu tốgiao diện ở mức tối thiểu và khiến vị trí nào trên toàn trang cũng giống như nút “trang tiếp theo” ấn vào được - điều này sẽ đảm bảo một trải nghiệm đọc liền mạch xuyên suốt…

cho phép người đọc đi một lèo, từ đầu đến cuối, mà không bao giờ phải rời mắt khỏi trang truyện.

Những người khác, vốn quen làm việc với khổ sách manga, có thể thấy trang truyện của họ đã hiển thị vừa vặn trên màn hình - ngay cả sau khi đã phóng to để cho dễ đọc - và hoàn toàn bỏ qua vấn đề này.

* Truyện có chủ đề người lớn.

Một vài họa sĩ sử dụng trang truyện hình chữ nhật đứng bởi họ có kế hoạch một ngày nào đó sẽ in tác phẩm webcomic của mình thành sách, và đây là bố cục trang được họ ưu tiên.

Tôi vừa gợi ý bạn vẽ trang truyện đồng dạng với màn hình hiển thị; nhưng nếu quyết bám sát hình dạng trang truyện tranh truyền thống, bạn sẽ gặp rất nhiều người chung chí hướng.

Hãy nghe ngóng xung quanh, xem xem những họa sĩ hoạt hình khác đang sử dụng cách làm nào, và khám phá phương pháp tiếp cận nào giúp việc đọc truyện của bạn thoải mái nhất.

Cuối cùng, vẫn có rất nhiều họa sĩ không cảm thấy vài lần cuộn con lăn chuột và ấn nút là vấn đề.

Bố cục dạng strip dạng trang là hai hình thức trình bày webcomic được thừa hưởng từ truyện in; ngoài ra, vẫn còn những phương án khác không bắt nguồn từ các lý thuyết in ấn.

Chúng tiềm ẩn những cơ hội để nới rộng không gian truyện một khi ta coi màn hình như một ô cửa sổ; hình thái webcomic mới - lạ kì và ngổn ngang - này đôi khi được gọi bằng cái tên “trang vô cực”*.

Những kẻ cuồng chủ nghĩa hình thức như tôi bị mê hoặc bởi những bố cục táo bạo như thế, nhưng chúng lại hiếm khi vận dụng được cho cách kể chuyện rành mạch thuần túy.

Các thử nghiệm trong cách tường thuật… về bản chất… ban đầu đều hào nhoáng và lan man.

Tuy nhiên, những nguyên tắc mà chúng bao quát về lâu dài có thể sản sinh ra những kỹ thuật mới uyên thâm và thực tế.

* Tên này được đặt theo tên một chương trong cuốn sách mới nhất của tôi, dù nó không phải chủ ý của tôi.

Tôi sẽ không cố trình bày tất cả kỹ thuật ấy ở đây, nhưng bạn hãy đọc phần Ghi chú cuối chương tiếp theo để tìm hiểu chi tiết hơn một số vấn đề do các “nhà khoa học điên” webcomic khơi mào.

* Vào thời điểm quyển sách này ra đời, tức năm 2004.

Như các công cụ vật lý ta dùng hiện nay đều đã từng một thời là thể nghiệm.

các công cụ tường thuật ta dùng ngày hôm nay, dù là trực tuyến hay in ấn, cũng đang là những thử nghiệm mới.

Cả người kể chuyện, thợ thủ công, nhà khoa học lẫn kẻ nổi loạn đều đóng một vai trò trong giới webcomic, tương tự như những gì họ từng đóng góp cho truyện in, và các vai trò này đang thay đổi từng ngày.

Với “không gian cá nhân” vô tận trên không gian trực tuyến, sẽ chẳng có gì ngăn cản bạn khám phá vai trò nào phù hợp với mình.

Dù bạn muốn gia nhập đội ngũ “khoa học điên bên cửa sổ”, hay chỉ tập trung kể trọn câu chuyện của mình, hãy luôn nhạy bén với những kỹ thuật mới giúp tăng cường trải nghiệm đọc… 

… lẫn hiểu biết của bạn về loại hình truyện tranh mới đầy hấp dẫn này.

Và phần lớn độc giả cũng mong muốn một cách giải trí lẫn kể chuyện đi thẳng vào trọng tâm.

Phần lớn tác phẩm webcomic thịnh hành ưa chuộng cách bố cục dạng strip hoặc dạng trang.

Các webcomic thể nghiệm là một thiểu số trong bức tranh hiện tại*

Ghi chú

Bố cục dạng strip, dạng trang và dạng hỗn hợp

Khác biệt muôn thuở giữa văn hoá comic strip và một cuốn truyện tranh có lẽ là thói quen thưởng thức mà chúng phục vụ. Trừ phi bạn đang đọc một cuốn tuyển tập hoặc lướt xem nội dung lưu trữ trực tuyến, điểm dừng đầu tiên của bạn sau khi đọc một comic strip trực tuyến là chuyển sang chỗ nào đó. Đắm mình trong mạch tường thuật - cảm giác được gắn bó mật thiết với câu chuyện - hiếm khi là điều quan trọng.

Mặt khác, các webcomic có bố cục như trang truyện đã lớn mạnh vượt khỏi các truyền thống của truyện in và graphic novel - nơi sự gắn bó với câu chuyện là nguyên tắc chính của việc tận hưởng niềm vui từ việc đọc. Một khung truyện online dù lọt thỏm giữa giao diện web đầy những thứ gây xao nhãng xung quanh: bài viết, gợi ý mua hàng và quảng cáo động… vẫn có thể mang lại trải nghiệm mĩ mãn cho độc giả. Nhưng nếu một cuốn graphic novel 80 trang được trình bày theo đúng cung cách như ấy, nó sẽ phải cực kỳ chật vật mới duy trì được sự tập trung của độc giả, bất kể tác giả có kể hay hoặc vẽ đẹp tới nhường nào.

Dù vậy, các webcomic có định dạng strip hoặc dạng trang truyền thống vẫn đang tiếp tục phát triển. Đôi khi khó có thể rạch ròi đâu là điểm kết thúc của cái này và điểm bắt đầu của cái còn lại. Các điểm hạn chế - đã khiến hai định dạng truyện tranh này dễ đoán, nhất quán và bị cô lập trên trang sách in - hầu như đều biến mất khi được đăng trực tuyến. Vậy là, khi thói quen cũ phai nhạt, các họa sĩ truyện tranh đã bắt tay thử nghiệm với hàng tá biến thể thiết kế khác nhau.

Questionable Content của tác giả Jeff Jacques là một trong rất nhiều bộ webcomic lai mang đến nhịp điệu comic strip hài cho truyện tranh liền trang với một cốt truyện lớn xuyên suốt. Câu chuyện của Jacques tập trung vào các nhân vật có chiều sâu tâm lý và sự tiến triển của các mối quan hệ - vốn là thế mạnh của truyện dài - nhưng vẫn truyền tải thành công những miếng hài sánh ngang bất cứ gag strip thành công nào và giúp độc giả khép lại trải nghiệm cảm xúc một cách gọn gàng trước khi click sang trang tiếp theo. Dù khai thác những chủ đề nghiêm túc, , Jacques chưa bao giờ cập nhật một truyện mới mà không cài cắm vào đó một miếng hài.

Chìa khóa để lôi kéo độc giả đắm chìm vào những câu chuyện “định dạng dài” là đảm bảo ánh mắt của họ không bao giờ rời khỏi trang truyện. Bạn sẽ làm việc này bằng cách lược bỏ mọi thứ râu ria, chỉ để lại một mình truyện tranh và đảm bảo việc di chuyển giữa các trang càng đơn giản và trực quan càng tốt. Lấy ví dụ, tác phẩm Nowhere Girl của Shaw đã tối giản mọi thứ để độc giả không thể nghĩ đến gì khác ngoài câu chuyện. Xui là, cách tiếp cận này cũng loại bỏ hai trong số những cách kiếm tiền hiệu quả nhất của web: quảng cáo và bán hàng. Nó cũng làm lu mờ luôn cảm giác tấp nập sau cánh gà, nơi người dùng Internet liên tục trao đổi qua lại thông qua các bài đăng mới và để lại bình luận.

Nói ngắn gọn thì cả khía cạnh kinh tế và cộng đồng của webcomic đều phục vụ đắc lực cho comic strip hài (gag strip), nhưng có thể khiến những thể loại truyện tranh định dạng dài rẽ theo các hướng ít đóng góp cho các giá trị cốt lõi của chúng.

Tác phẩm “Player Versus Player” của Scott Kurtz sở hữu dàn nhân vật chân thực và cách xây dựng tình huống hài đều tay; nhưng nó chẳng hề cố gắng dụ dỗ người đọc tới chỗ quên đi họ đang xem giao diện một trang web. Không gian xô bồ xung quanh các khung truyện, trên thực tế, là một phần tạo nên sức hấp dẫn cho comic strip này cũng như đóng góp cho không khí chung nhẹ nhàng của nó.

Một comic strip hài được thiết kế gọn gàng

Hưởng lợi từ cả hai phía?

Bố cục trang truyện kết hợp khung tranh kiểu comic strip trong “Questionable Content” của Jacques.

Âm thanh, chuyển động và tương tác

Nhạc nền và chuyển động lặp lại có thể được tích hợp vào webcomic mà phá vỡ nhịp điệu cơ bản của các khung truyện; bởi độc giả có thể nhận biết bằng trực giác cách quá khứ, hiện tại và tương lai được thể hiện bằng phong cách truyện tranh. Mặc dù các vòng lặp này thể hiện một khoảng thời gian ngắn, thay vì chỉ một khoảnh khắc như phần lớn các khung truyện tranh, chúng vẫn được tiếp nhận như một phần tự nhiên trong chuỗi trình tự truyện tranh.

Tuy nhiên, cái gì nhiều quá cũng không tốt. Các nỗ lực nhằm khiến khung truyện sinh động như phim hoạt họa hay lồng tiếng thuyết minh cho các phân cảnh đều tiềm ẩn nguy cơ biến sản phẩm trở thành thứ thứ phim ảnh nửa mùa thay vì một dạng thức truyện tranh mới giàu tiềm năng. Những nỗ lực thuở sơ khai theo hướng phát triển này đều không tồn tại được lâu (ví dụ như cái website nay đã không còn hoạt động StanLee.net). Tuy nhiên, một số ít tác phẩm webcomic có hiệu ứng chuyển động phóng khoáng hơn, ví dụ như tác phẩm đầy sâu cay “Apocamon” của Patrick Farley, đã mang đến cho độc giả sự giải trí và chút ít trải nghiệm nhập vai.

Một trong số những thử nghiệm kích thích nhất với chuyển động trên trang truyện là khi các khung tranh tự thay đổi vị trí hoặc biến đổi hình dạng ngay trước mắt độc giả khi họ ấn vào. Đó là một câu hỏi mở, về cách một câu chuyện hay các nhân vật của nó có thể trở nên sống động trong mắt độc giả tới đâu - khi mà các khung tranh liên tục kêu gọi người đọc phải chú ý đến chúng. Những nghệ sĩ giàu sáng tạo như John Barber và Colin White đã khơi lên những vấn đề rất hấp dẫn khi đặt câu hỏi ấy, còn tác phẩm của họ chắc chắn đáng để bạn khám phá.

Những bộ webcomic sơ khai cũng từng chơi đùa với lối tường thuật click-và-chọn để mở ra nhiều hướng chuyện khác nhau. Kết quả thu được cũng tương tự với cách tường thuật câu chuyện nhiều lựa chọn dưới dạng văn bản, cả hai cũng giống nhau ở chỗ đều đang trong giai đoạn thử nghiệm; nhưng nhánh truyện tranh phụ này vẫn có tiềm năng sẽ nhập vào đường lớn một ngày không xa.

Truyện tranh có chuyển động vòng lặp (loop)

Tác phẩm When I Am King” của Demian5  - trang 46

Coi màn hình như một ô cửa sổ

Nếu bạn thích thử coi màn hình máy tính như một ô cửa sổ thay vì một trang giấy (như “trang vô cực” mà đa số họa sĩ truyện tranh sẽ ghi công và/hoặc đổ lỗi cho tôi), rất nhiều cơ hội để nới rộng không gian sẽ xuất hiện trước mắt. Bạn sẽ đối mặt với rủi ro khiến độc giả của mình bối rối hoặc mất tập trung bởi lối dẫn truyện mới, hoặc việc cần phải cuộn con lăn chuột đầy phiền phức. Nhưng khi mọi thứ đã đâu vào đấy, những cách tiếp cận này có thể hé lộ những mô hình đọc đơn giản và trực quan tới bất ngờ - một vài trong số này có thể trở thành chìa khóa cho sự phát triển của truyện tranh dài kỳ đăng trực tuyến trong những năm tới đây.

Tiền đề cơ bản chính là: với truyện in, chúng ta phải chia nội dung những truyện tranh dài vào từng trang nhỏ, cắt gọt hình dạng và nhịp điệu của những câu chuyện này để vừa với định dạng. Nhưng trên không gian trực tuyến, chúng ta được lựa chọn trải hết bộ truyện ra một con đường rộng lớn không bị ngắt quãng; để tự bản thân tác phẩm đưa ra gợi ý hình dạng nào và cách phân chia ra sao là vừa vặn nhất với kiểu tường thuật của nó thay vì bất cứ giới hạn kỹ thuật khách quan nào.

Trong một tác phẩm webcomic như Pup Ponders the Heat Death of the Universe của Drew Weing, chúng ta có thể thấy kích cỡ lẫn hình dạng của khung hình thay đổi từ trái sang phải dựa trên nhu cầu thay đổi qua từng khung tranh của cốt truyện. Nhịp điệu và cường độ của câu chuyện – khi tăng tiến, khi trầm lắng – được phản ánh qua các khung tranh phóng to hoặc thu nhỏ giống như sự lên bổng xuống trầm của một đoạn nhạc thông qua âm lượng hoặc giai điệu. Cũng giống như trong âm nhạc, Weing thoải mái thay đổi nhịp độ của câu chuyện khi cần thiết.

Ác cảm của thị trường truyện in với các trang trống chính là lý do khiến khoảng cách giữa các khung truyện hiếm khi nào thay đổi trong truyện tranh truyền thống lẫn graphic novel. Kích thước của khung truyện và hình dạng của chúng có thể dao động, nhưng khoảng trống mỏng manh giữa các khung (khe - gutter) chỉ nằm lơ lửng trong khoảng 0,3-0,6 cm trong suốt hơn một thế kỷ truyện in phát triển ở Bắc Mỹ, Nhật Bản và châu Âu.

Nhưng khoảng trắng trên trang web thì chẳng phải điều xa xỉ gì, một vài họa sĩ hoạt hình như Jason Turner tới từ Vancouver đã bắt đầu sử dụng khoảng cách giữa các khung truyện để tác động tới nhận thức của độc giả về thời lượng. Bằng trực giác, độc giả hiểu rằng khi họ di chuyển từ một khung truyện sang cái tiếp theo thì thời gian trong truyện cũng trôi theo, và khi khoảng cách giữa các khung truyện được nới rộng, thì thời gian giữa các khoảnh khắc ấy cũng dài ra. Trong tác phẩm “Bright Morning Blue” của tác giả Turner, “nhịp điệu” thay đổi - lúc nhanh, lúc chậm - khi một số khung bắt đầu “trôi xa” hơn so với phần còn lại.

Kích thước đa dạng nhưng khoảng cách thì cố định

Một thế kỷ truyện in với những khe hở mỏng manh giữa các khung truyện.

So sánh với truyện in, mỗi lựa chọn hình dạng và kích cỡ một khung tranh mà họa sĩ đưa ra sẽ giới hạn số lựa chọn về kích cỡ và hình dạng của những truyện tiếp theo nó. Nếu khung đầu tiên rộng ⅔ chiều ngang của trang giấy, thì khung thứ hai chỉ được rộng bằng ⅓ chiều ngang của trang giấy hoặc bé hơn…

… trừ phi khi họa sĩ dám chấp nhận bỏ phí một khoảng trống mênh mông trên giấy.

Lựa chọn khung hình trong truyện in

Bạn đoán xem khung thứ hai sẽ rộng cỡ nào?

Những lựa chọn khi coi màn hình là ô cửa sổ

Hình dạng, kích thước và số lượng đều tùy chỉnh.

Sự điều tiết tần suất

“Bright Morning Blue” của tác giả Turner.

Với những định dạng mở rộng như trên nền tảng số, các lựa chọn về Khoảnh khắc và Khung hình có thể linh hoạt hơn rất nhiều.Nếu bạn quyết định tám khung truyện liên tiếp nên được rút gọn còn sáu hoặc kéo dài thành mười, những khung truyện này có thể tự động “xuống dòng” như các câu văn trong chương trình xử lý văn bản. Tương tự như vậy, nếu các khung truyện được nới rộng, thu hẹp hay kéo cao lên, ta chẳng cần lo sợ chúng sẽ tràn khỏi viền trang hay bị chồng lên nhau. 

Trong số năm lựa chọn được đề cập ở Chương I, Lựa chọn mạch kể có lẽ là nơi “trang giấy mở rộng” của webcomic được mở rộng khác biệt rõ nhất so với người anh em sách giấy.Tác giả người Thụy Sĩ Demian5 đã tạo ra những khung truyện cuộn ngang với nhiều độ dài khác nhau trong tác phẩm đột phá When I Am King; nhưng khi cảm hứng đến, anh có thể chuyển thẳng từ bố cục chiều ngang sang chiều dọc mà không cần chớp mắt. Trong các truyện như vậy, chính cốt truyện sẽ quyết định hướng đọc, thay vì bị ràng buộc bởi kích thước hay hình dạng trang giấy cố định.. Trong một mẩu truyện sơ khai thuộc series Improv, tôi đã sử dụng phương hướng như một chỉ dấu cho thái độ bệnh hoạn của một nhân vật chính; theo đúng nghĩa đen là “bẻ ngoặt” một cuộc trò chuyện mới đây còn vui tươi sang hướng vô cùng đen tối.

Có không ít họa sĩ cũng chơi đùa với hướng đọc theo trục x và trục y ( tức là chiều ngang và chiều dọc đấy) bằng các đoạn code html, nhưng tại thời điểm hiện tại af, việc dẫn dắt độc giả đi theo trục z (chiều sâu) đòi hỏi những plug-in như Flash. Daniel Merlin Goodbrey đã đạt được thành tựu đáng chú ý bậc nhất trong mảng này với những tác phẩm đọc theo kiểu “nhảy-ra nhảy-vào” điên rồ như PoCom-UK-001 (bản chuyển thể từ tác phẩm sáng tác truyền tay đồ sộ ở iCA London). Tôi cũng sử dụng các cách tiếp cận kiểu đi qua đường hầm, đi theo chiều sâu trong tác phẩm The Right Number, dù tuyến truyện của tôi tuyến tính hơn nhiều. Khái niệm truyện tranh 3D ngay lúc này nghe có vẻ kỳ lạ, nhưng chẳng có lý do gì để gạt bỏ khả năng một ngày kia nó sẽ được chấp nhận, thậm chí là áp dụng thực tiễn.

“PoCom-UK-001” của Daniel Merlin Goodbrey.

Một phương án khác được khám phá trong những bộ truyện tranh như Pulp là “tiết lộ dần” - lựa chọn kích cỡ khung truyện cao hơn hoặc dài hơn kích thước màn hình để độc giả tự khám phá phần bị che khuất từng chút một, thường là bằng cách cuộn con lăn chuột. Tôi từng chơi đùa với cách này bằng việc tạo ra t khung truyện “rơi” theo chiều dọc rất nổi tiếng trong tác phẩm Zot! Online hồi những năm 2000. Bạn có thể quan sát ví dụ trong trang truyện của Demian được nhắc đến bên trên. Bộ truyện Delta Thrives của tác giả Patrick Farley cũng sử dụng những khung truyện đồ sộ này để truyền tải sự to lớn khổng lồ của con cá voi đang bị vây hãm (bao quanh nó là rất nhiều con cá nhỏ và những vật thể khác để nhấn mạnh sự đối lập về kích thước).

“Delta Thrives” của tác giả Patrick Farley.

Dù việc cuộn con chuột vẫn còn là cách vụng về và dễ gây mất tập trung để đọc truyện tranh trực tuyến, vẫn dễ để nhận ra - nhất là khi các tính năng điều hướng dần được hoàn thiện trong các năm tới đây - truyện tranh có thể mang đến trải nghiệm đọc tương đối mượt mà như thế nào nhờ sự áp dụng trực tiếp và đồng nhất nguyên tắc cốt lõi của truyện tranh; đó là khi di chuyển qua không gian ta cũng đồng thời di chuyển qua thời gian.

Làn sóng thử nghiệm táo bạo đầu tiên đã gần như khép lại sau vài năm đầu thế kỷ mới. Chỉ còn một số nghệ sĩ giàu tâm huyết vẫn theo đuổi chúng vào năm 2006. Phần lớn họa sĩ webcomic sẽ chỉ lựa chọn kể câu chuyện của họ theo cách tiếp cận dễ dàng hơn và hi vọng kiếm được tiền từ nó; và đại chúng đều đồng tình rằng webcomic dạng “trang vô cực” không thực sự phù hợp với cả hai mục tiêu đó. Trong nhiều trường hợp, tôi cũng phải đồng ý. Ít nhất là bây giờ.

Cho những ai muốn quay lại những thử nghiệm đời đầu này, và mở rộng chúng bằng những nỗ lực mới của chính mình: điều quan trọng cần phải nhớ là cuộc tranh luận về định dạng chưa bao giờ là sự đối đầu giữa tính thể nghiệm và khả năng dễ đọc. Có hàng tá cách mà trong đó, các định dạng mới có thể thực sự tăng cường khả năng dễ đọc lẫn sự phong phú của các cốt truyện trực tuyến.

Gần như mọi kỹ thuật kể chuyện được cho là uy tín, đáng tin và được thử thách qua thời gian - từ phim ảnh tới văn xuôi tới kịch nghệ tới truyền hình - đều từng chỉ là một trò nghịch ngợm từ các nghệ sĩ hiếu động nhưng dư thời gian cùng với trí tưởng tượng hoạt động quá độ.

Có thể tôi sẽ lùi về hậu trường trong một thời gian - tôi có một chuyến chu du cùng gia đình kéo dài một năm cần hoàn thành, rồi sau đó sẽ bắt tay vào vẽ một cuốn graphic novel. Nhưng tôi sẽ tiếp tục quan sát những bằng chứng về sự phát triển lẫn sức tưởng tượng trong làng webcomic này. Và tôi hy vọng các bạn cũng vậy.

Scott McCloud
Tháng 11 năm 2006

Bí quyết chinh phục comic, manga và graphic novel

Chương V rưỡi

Bản quyền bản dịch tiếng Việt thuộc về Công ty TNHH Văn hóa và Truyền thông Du Bút, 2023.